除了品牌效果外,二次元擬人到底能不能賺錢?

作者:Kitty    發表日期:2017-11-01 18:56:38

原標題:除了品牌效果外,二次元擬人到底能不能賺錢?

題圖 / 寶石之國

我們先從周邊售價高達300萬日元的《寶石之國》開始說起。

在今年的日本十月新番動畫中,有一部名為《寶石之國》的動畫十分特別。除了這部動畫本身所表現出來高水準的3渲2技術之外,更重要的是,這是一部“寶石擬人”動畫作品。

《寶石之國》改編自日本漫畫家市川春子創作的同名漫畫,該漫畫最早是於2012年12月在講談社旗下《月刊Afternoon》連載。2017年10月,由Orange製作的3D動畫《寶石之國》正式開播。

目前,該動畫憑借精良的製作,加上十分有趣的設定,已經在中國的不少動畫觀眾中掀起了一股“寶石熱”。除了該動畫未來的劇情走向之外,包括動畫中出現的各種寶石的構成和物理特性,以及寶石的繪畫技法,都成為了目前國內二次元圈子中的熱門話題之一。

那麽,擬人這種較為獨特的ACG內容創作手法,是如何創作,其未來的商業前景又如何呢?

用ACG作品將事物人格化

所謂擬人,其實就是將原本不具備動作和感情的事物,賦予人類動作、情感以及外貌的一種創作手法。我們不妨用《寶石之國》作為例子來說明。

通常來說,我們要將某種礦石之為“寶石”,其至少需要滿足璀璨光芒、稀有、堅硬耐久這三種條件。

但原作者市川春子在創作《寶石之國》時,其實是按照稀有罕見、冷門的標準來選擇擬人化的對象。於是在《寶石之國》中出現的28位角色中,除了鑽石、圓粒金剛石、紫水晶、黑曜石、金剛石等寶石之外,還出現了磷葉石、辰砂這類脆弱,或透綠柱石這種缺乏稀缺性,很難將其稱之為“寶石”的晶體。

由於主角磷葉石的莫氏硬度隻有3.5特別容易碎,所以TA在《寶石之國》中,就被賦予了雖然很希望參加戰鬥,卻因身體的脆弱被迫放棄隻能編寫博物誌的設定;而像莫氏硬度隻有2的辰砂,由於其主要成分為硫化汞(HgS),於是TA就被賦予了體內會有大量毒液(即水銀)生成很難受到控製,害怕傷害到其他人而選擇長期在荒野活動,拒絕與人交往的個性……

將原本不會說話的寶石擬人化,這不僅提高了整部作品所呈現出來的趣味性,同時包括各種寶石的故事,以及佛教元素、“骨肉魂”概念的引入,也為故事的後續展開提供了不少的便利。

除了《寶石之國》外,像此前曾大熱的《獸娘動物園》(動物擬人)、《黑塔利亞》(國家擬人)、《刀劍亂舞》(武器擬人)等,都是擬人ACG作品的代表。當我們總結對比這些作品的內容就不難發現,實現擬人化的關鍵其實就在於,創作者能否成功地分解出了某種事物的重要元素,並將其進一步套用在ACG作品的成熟套路上,將這種事物通過“萌”、“燃”、“愛”等文化屬性實現最終的擬人化。

實際上,絕大多數ACG內容創作者都能實現擬人內容的創作,而這種創作類型的難點在於,其在後續商業化的路徑不夠清晰,目前仍然處於需要不斷摸索的階段。

擬人的商業化與市場風險

對於商業動畫來說,這個IP在後續能否順利實現商業化,始終是其最為重要的一環。像前文提到的《寶石之國》這部動畫,它的商業化思路就非常清晰。

早在2017年7月,《寶石之國》就宣布將與日本著名珠寶品牌TASAKI進行聯動,推出角色同款概念係列首飾,售價則從16萬日元至324萬日元不等(約合人民幣0.93萬至18.9萬)。雖然這起聯動被不少粉絲冠以了“測試信仰”、“史上最貴周邊”等稱號,但實際上,《寶石之國》係列首飾其實應該屬於珠寶設計師Thakoon Panichgul所設計的“平衡”係列產品。

所以從本質上來說,這起商業聯動其實是TASAKI向年輕觀眾推廣其品牌和產品的一次嚐試,無論最終銷量如何,對於雙方來說都可以形成雙贏的局麵。

在中國,將傳統產品進行擬人化,進而實現品牌年輕化的案例其實也存在。

早在2014年南廣高鐵開通時,南寧鐵路局就率先嚐試與知名同人社團北方鐵道萌化部合作,將其所創作的《天朝鐵道少女》中出現的諸多動車組擬人形象引入了開通儀式。

2016年5月,山東煙台地區的特產“煙台大櫻桃”就曾與當地同人祭品牌合作進行擬人化的包裝——將櫻桃作為重要人物裝飾,將櫻桃樹的許多元素融入中華傳統服飾的櫻桃娘“碧海櫻櫻”就由此誕生。雖然“碧海櫻櫻”在賣完櫻桃之後就沒有了音訊,後續在互聯網上也沒有掀起太大的波瀾,不過這也能算得上是繼趙本山的小品《紅高粱模特隊》後(誤),中國為數不多的農產品擬人案例。

對於很多動漫內容創作團隊來說,與一些傳統品牌、行業進行擬人化的合作,顯然就是其在未來發展道路上可以考慮的一種商業路徑。一方麵,這些傳統品牌確實存在品牌年輕化,想要打造自我獨特文化圈層的需求,而另一方麵,這對於不少仍處於創業階段的動漫內容創作團隊來說,也同樣可以成為一筆可觀的收入來源。

比如為了即將到來的雙十一大促,著名品牌霸王育發液就與曾創作過中藥擬人漫畫《本草孤虛錄》的岐黃小神龍合作,從今年10月開始推出了一係列的擬人化營銷,除了將產品所使用到的中藥藥材擬人化之外,甚至連“霸王”這個品牌都推出了一位名叫“霸霸”的擬人形象……

雖然擬人化看起來有著非常具有誘惑力的商業前景,不過我們也必須注意到,並非所有的擬人化項目都能夠獲得成功。

2016年1月,日本豐田汽車為了推銷普銳斯的最新車型,就曾經將該汽車裏的40多個重要零部件全部擬人化。該項目不僅找來了24位畫師參與製作,同時還請來了花澤香菜、悠木碧、茅野愛衣、久野美咲等10名知名聲優配音。

但是在2個月以後,這項計劃卻以失敗告終。有日媒分析稱,這是因為豐田對二次元文化的認識不夠深刻,即沒有展開一係列能夠讓目標用戶群接受的營銷推廣活動,同時也沒有正確引導這些擬人化形象的二次創作,最終難以讓這些角色產生如同《艦娘collection》那樣角色的親近感。

然而這些是否就是擬人化項目成功的關鍵,目前仍還存疑,DMM這家曾成功推出了《艦娘collection》、《刀劍亂舞》的公司,也並不是所有擬人項目都能獲得成功。

2017年4月,DMM宣布即將推出一款名為《社にほへと》的神社擬人遊戲,卻因日本神社本廳(日本神社的管理組織),以及部分被擬人化神社的不認可遭遇到了阻礙。最終在9月11日,DMM不得不宣布該遊戲項目將中止。

雖然擬人化ACG項目確實存在市場需求,但是究竟應該正確策劃、運營這些項目,到目前來說仍然是一個未能徹底解決的老大難問題。無論是本文開篇提到的《寶石之國》,DMM即將推出的全新成語擬人遊戲《文字乙女》,還是由中國團隊創造的各種擬人,這些ACG項目最終將會摸索出怎樣的一條成熟,且能夠複製的商業路徑呢?


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